Anerkennung des eSports als Sport : Antwort der Bundesregierung auf die Kleine Anfrage der Abgeordneten Britta Katharina Dassler, Stephan Thomae, Dr. Marcel Klinge, weiterer Abgeordneter und der Fraktion der FDP ; Drucksache 19/4060
Title
Anerkennung des eSports als Sport : Antwort der Bundesregierung auf die Kleine Anfrage der Abgeordneten Britta Katharina Dassler, Stephan Thomae, Dr. Marcel Klinge, weiterer Abgeordneter und der Fraktion der FDP ; Drucksache 19/4060
Subject
Bundesregierung, Bundesrepublik Deutschland, Computer, E-Sport, Entwicklung, Gesellschaft, Professionalisierung, Sportart, Sportentwicklung, Sportorganisation, Sportpolitik, Sportrecht, Sportsoziologie, Sportökonomie, Trend, Videospiel
Description
Die 45 Fragen werden in diesem Dokument durch die Bundesregierung am 29.08.2018 beantwort.
Vorbemerkung der Fragesteller
Spiele am Computer und an Konsolen im Mehrspielermodus haben national und international eine enorme Popularität entwickelt. eSport-Veranstaltungen füllen Stadien mit Zehntausenden Zuschauern und werden von Millionen Menschen im Internet verfolgt. 2016 schauten z. B. 43 Millionen Menschen das League of Legends World Championship Final, das entscheidende siebte Finalspiel der US-Basketball-Liga National Basketball Association dagegen nur 31 Millionen Menschen. Insgesamt zählte der internationale eSport im selben Jahr rund 323 Millionen Zuschauer. Der weltweite Umsatz des eSports wird auf bis zu 750 Mio. US-Dollar geschätzt. Das Marktvolumen des eSports in Deutschland soll in weniger als drei Jahren 130 Mio. Euro erreichen. Diese wirtschaftliche Entwicklung und die Professionalisierung des eSports veranlassen auch Vereine der Fußballbundesliga zur Gründung von eSport-Abteilungen. Für die weitere positive Entwicklung des eSports in Deutschland sind gesetzgeberische und sportpolitische Entscheidungen nötig. Im Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD wurde vereinbart, zukünftig eSport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anzuerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützend mitzuwirken.
Vorbemerkung der Fragesteller
Spiele am Computer und an Konsolen im Mehrspielermodus haben national und international eine enorme Popularität entwickelt. eSport-Veranstaltungen füllen Stadien mit Zehntausenden Zuschauern und werden von Millionen Menschen im Internet verfolgt. 2016 schauten z. B. 43 Millionen Menschen das League of Legends World Championship Final, das entscheidende siebte Finalspiel der US-Basketball-Liga National Basketball Association dagegen nur 31 Millionen Menschen. Insgesamt zählte der internationale eSport im selben Jahr rund 323 Millionen Zuschauer. Der weltweite Umsatz des eSports wird auf bis zu 750 Mio. US-Dollar geschätzt. Das Marktvolumen des eSports in Deutschland soll in weniger als drei Jahren 130 Mio. Euro erreichen. Diese wirtschaftliche Entwicklung und die Professionalisierung des eSports veranlassen auch Vereine der Fußballbundesliga zur Gründung von eSport-Abteilungen. Für die weitere positive Entwicklung des eSports in Deutschland sind gesetzgeberische und sportpolitische Entscheidungen nötig. Im Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD wurde vereinbart, zukünftig eSport als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anzuerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützend mitzuwirken.
Source
BISp
Publisher
Deutschland / Deutscher Bundestag, Deutschland / Bundesministerium des Innern, für Bau und Heimat
Date
2018
Language
deu
Type
Website
Local URL
Collection
Citation
Unbekannter Autor (2018). Anerkennung des eSports als Sport : Antwort der Bundesregierung auf die Kleine Anfrage der Abgeordneten Britta Katharina Dassler, Stephan Thomae, Dr. Marcel Klinge, weiterer Abgeordneter und der Fraktion der FDP ; Drucksache 19/4060.