Broadband and circuits: the place of public gaming in the history of sport

Title

Broadband and circuits: the place of public gaming in the history of sport

Subject

E-sport, history of sport, public gaming, Roman games

Description

Dieser Beitrag widmet sich der Einordnung des e-Sports in die Geschichte des Sports. E-Sport wird als eine Entität in diesem Corpus ausgelegt, indem geschichtliche Pendants gesucht werden, die ähnliche Formen des Spielens und der Organisation aufweisen. So werden antike römische Spiele als ein früher Fall dessen identifiziert, was öffentliches Spielen genannt werden könnte, d.h. kompetitive digitale Spiele in einem öffentlichen Kontext. Zwei neue philosophische Darstellungen bzgl. der Geschichte des Sports liefern den Ausgangspunkt dieser Analyse: Steven Connors Historisierung des Sportbegriffs sowie Heather Reids Abhandlung über Tugend in Spielen und der Leichtathletik der Antike. Die unterschiedlichen Bestandteile des Sports durch die Zeit werden in erster Linie in Bezug darauf diskutiert, wie menschlich und nichtmenschliche Elemente organisiert worden sind. Um die Rolle vom öffentlichen Spielen in der Geschichte des Sports letztlich zu klären, werden zwei Aspekte römischer Spiele herausgegriffen, um sein Vermächtnis in der Geschichte des e-Sports ‚herzustellen‘: Pollice Verso (‚Daumengeste‘) sowie Simulationen. Der Schluss wird gezogen, dass die Art und Weise, wie römische Spiele in Bezug auf die hellenische Athletik verstanden worden sind, ihre Entsprechung darin hat, wie der e-Sport bzgl. des Sports verstanden wird. Öffentliches Spielen als ein Fall in der Geschichte des Sports erscheint als eine deviante und brutale Praxis vis-à-vis griechische Athletik sowie modernen Sport. Diese Perspektive wird durch eine Diskussion von Tugend im Sport problematisiert, nach der es sowohl für Praktizierende als auch Zuschauer möglich ist, diese zu entlocken. Zudem erscheint öffentliches Spielen wie das Schmuddelkind in der Geschichte des Sports, da es die Grenze zwischen menschlichen und nichtmenschlichen Elementen öfter als ihre hochangesehenen Pendants verschwimmen lässt. Um den e-Sport in der Geschichte zu platzieren, spricht der gegenwärtige und zukünftige Sport dafür, dass die Phase, in der sich der Sport momentan befindet, durch Hybridität gekennzeichnet ist und dass Sport an einem Scheideweg steht. Wenn das nächste dominante Verständnis des Sports primär durch ‚Körperlichkeit‘ und ‚Menschlichkeit‘ konnotiert ist, wie in den Beispielen des Lifestyle-Sports und des Sports für alle, wird der Fokus des e-Sports auf ‚formale‘ sowie ‚kompetitive‘ Aspekte des modernen Sports zu dieser Befreiung beitragen bzw. auch umgekehrt.

Creator

Jonasson, Kalle

Source

Google Scholar

Publisher

Taylor & Francis

Date

2016

Relation

Sport, Ethics and Philosophy. Volume 10 - Issue 1: Sport and Play in a Digital World

Language

eng

Type

Text

Publikationsform

Digitaler Zeitschriftenartikel

Seitenzahl

28-41

Collection

Citation

Jonasson, Kalle (2016). Broadband and circuits: the place of public gaming in the history of sport. Abgerufen von Externer Link zum Volltext

Output Formats