Gratifikationen von Rezipienten von eSport-Events
Title
Gratifikationen von Rezipienten von eSport-Events
Subject
Computer, E-Sport, Einstellung, innere, Internet, Medienforschung, Motivationsforschung, Motivationspsychologie, Nutzung, Psychologie, Soziologie, Sportveranstaltung, Trendanalyse, Untersuchung, empirische, Videospiel
Description
Die vorliegende Forschungsarbeit untersucht die Nutzungsmotive von Rezipienten von eSport-Events mit Hilfe des Uses-And-Gratification-Ansatzes. Es wurde untersucht, welcher Einfluss das Nutzungsverhalten der Befragten auf die erhofften und erhaltenen Gratifikationen hat und inwieweit unterschiedliche Streaming-Plattformen wie Twitch.tv, YouTube oder Ingame-Spectatormodes von eSport-Spielen einen Einfluss auf die Gratifikationen der Befragten hatten. Dazu wurde eine quantitative Online-Befragung (n = 302) durchgeführt. Besonders ausgeprägte Gratifikationen erhielten die Befragten bei den affektiven Motivdimensionen Unterhaltung, Entspannung und Zeitvertreib sowie bei den kognitiven Dimensionen Wissensbestätigung und Wissensaneignung und der sozialen Dimension parasoziale Interaktion. Bei Befragten die Chat-Funktionen nutzten spielten zudem soziale Integration mit eSport-Communities und Kommunikation mit Gleichgesinnten eine Rolle. Die Studie weist auf mögliche zukünftige Forschung im Bereich der Nutzungsforschung von eSport-Rezipienten hin und bietet dazu differenzierte Anhaltspunkte.
The following thesis examines the motives of usage of recipients of esport events with the help of the Uses and Gratifications Approach. The thesis examines the effect of usage of the participants with the anticipated and obtained gratifications and to what extend streaming platforms like twitch.tv, YouTube and ingame spectator modes of esport games are influencing the gratifications of the respondents. Thereto a quantitative online survey (n = 302) was conducted. The attendees obtained high affective gratifications like entertainment, relaxation and pastime and cognitive gratifications such as the acquisition and affirmation of knowledge and social gratifications like parasocial interactions. Furthermore, recipients that were using chat functions had higher social gratifications like social integration into esport communites and communication with like-minded individuals. The thesis opens up suggestions regarding potential future research and offers complex indications in the area of audience research of esport recipients.
The following thesis examines the motives of usage of recipients of esport events with the help of the Uses and Gratifications Approach. The thesis examines the effect of usage of the participants with the anticipated and obtained gratifications and to what extend streaming platforms like twitch.tv, YouTube and ingame spectator modes of esport games are influencing the gratifications of the respondents. Thereto a quantitative online survey (n = 302) was conducted. The attendees obtained high affective gratifications like entertainment, relaxation and pastime and cognitive gratifications such as the acquisition and affirmation of knowledge and social gratifications like parasocial interactions. Furthermore, recipients that were using chat functions had higher social gratifications like social integration into esport communites and communication with like-minded individuals. The thesis opens up suggestions regarding potential future research and offers complex indications in the area of audience research of esport recipients.
Creator
Kloft, Jan
Source
BISp
Publisher
Technische Universität Ilmenau
Date
2016
Language
deu
Type
Text
Publikationsform
Graue Literatur, Bachelorarbeit
Collection
Citation
Kloft, Jan
(2016). Gratifikationen von Rezipienten von eSport-Events (Unveröffentlichte Dissertation). Technische Universität Ilmenau.