Continue to Play : der deutsche eSports-Markt in der Analyse

Title

Continue to Play : der deutsche eSports-Markt in der Analyse

Subject

Befragung, Bundesrepublik Deutschland, Computer, E-Sport, Electronic Sports League, Entwicklung, Industrie, Internet, Kommunikationswissenschaft, Konsum, Marktforschung, Marktwirtschaft, Medienforschung, Meinungsumfrage, Spiel, Spielform, Spielforschung, Sponsoring, Sportentwicklung, Videospiel, Werbung, Wirtschaft

Description

„FIFA“, „Fortnite“ und andere Spiele gehören für immer mehr Menschen zur Freizeitgestaltung. Das Interesse beschränkt sich dabei nicht nur auf das aktive Spielen, auch eSports-Turniere fesseln ein immer größeres Publikum. Die Deloitte-Studie zum deutschen eSports-Markt 2018 und dem Branchenverband game zeigt deutlich, dass der Bereich kein Nischendasein mehr fristet.
Der Anteil der Menschen, die noch nie etwas von eSports gehört haben, ist innerhalb eines Jahres um 22 Prozentpunkte zurückgegangen und liegt jetzt bei 25 Prozent. Mit 48 Prozent kennen laut der aktuellen eSports-Studie knapp die Hälfte der befragten Konsumenten den Begriff und seine Bedeutung, auch hier ist ein deutlicher Anstieg von 19 Prozent im Vergleich zum Vorjahr zu verzeichnen. Die größte Bekanntheit und Popularität genießt eSports bei jungen, gut ausgebildeten Männern. Bemerkenswert ist, dass sich der Bekanntheitsgrad in der Altersgruppe 65+ im Vergleich zum Vorjahr fast vervierfacht hat. 25 Prozent gaben in der Studie an, den Begriff eSports zu kennen.
Dieser Positivtrend wird nicht zuletzt durch aktuelle Spieletrends befeuert. Neben Dauerbrennern wie „Dota 2“, „League of Legends“ oder „FIFA“ fesselt derzeit vor allem „Fortnite“ eSport-Begeisterte auf der ganzen Welt. Der sogenannte Third-Person-Shooter in bunter Optik wurde im September 2017 von Epic Games auf den Markt gebracht. Schon jetzt gibt es weltweit ca. 40 Millionen Spieler, die sich mindestens einmal pro Monat einloggen. Der Hype beschränkt sich nicht nur auf die digitale Welt: Bei der Fußball-WM haben mehrere Spieler, darunter Frankreichs Antoine Griezmann, ihre Tore und Siege mit Fortnite-Referenzen in Form von Tänzen gefeiert – vor einem weltweiten Milliardenpublikum.
Doch der Erfolg des eSports schlägt sich nicht nur in der gestiegenen Popularität, sondern auch in den Umsätzen nieder.
Die eSports-Studie 2018 zeigt: Die wichtigsten Erlösquellen sind dabei Sponsoring und Werbung. Für Vermarkter ist besonders die im eSports überdurchschnittlich stark vertretene junge, digitalaffine Zuschauerschaft interessant, die über klassische Kanäle nur noch schwer zu erreichen ist.
Wie in den traditionellen Sportarten entsteht auch im eSports mit zunehmender Professionalisierung ein eigenes Vereins- und Verbandssystem. Neben dem von Spielern gegründeten „eSport-Bund Deutschland“ (ESBD) ist hier vor allem der Verband „game“ zu nennen, der die Interessen von Entwicklern, Publishern und Spieleanbietern vertritt und zudem Träger der „gamescon“, dem weltgrößten Event für Computer- und Videospiele, ist.
Beide Institutionen verfolgen derzeit aber vor allem ein wesentliches Ziel: Die Anerkennung von eSports als Sportart und damit auch die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von eSports-Vereinen und einer olympischen Perspektive. „Deutschland hat die Chance, eine Vorreiterrolle im eSports einzunehmen,“ ist Gregory Wintgens, Marketing-Referent des Branchenverbands „game“, überzeugt. „Die Vereinbarung im Koalitionsvertrag von Union und SPD, eSports künftig als eigenständige Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anzuerkennen, ist ein wichtiger Schritt in diese Richtung.“
Ein wichtiger Indikator bei der Einschätzung der nationalen Popularität einer Sportart ist deren Präsenz in den Medien. Doch gerade hier unterscheidet sich eSports von anderen Sportarten. eSports ist vor allem auf den dezidierten Online-Plattformen wie Twitch, Smashcast oder YouTube-Gaming präsent. Hier können sich die Zuschauer in vielen Formaten direkt und live während einer Partie mit den Spielern oder Kommentatoren austauschen, was diese Plattformen vor allem für junge, digitalaffine Zuschauer, die die Spiele kennen und oft auch selbst spielen, attraktiv macht. Die eSports-Plattformen fesseln ihre Nutzer teilweise über Stunden: Von den weltweit 15 Millionen täglichen Twitch-Nutzern verbringt rund die Hälfte mehr als 20 Stunden pro Woche auf der Plattform.

Aber auch im linearen TV spielt eSports eine zunehmend größere Rolle. Respektable 28 Prozent der befragten Konsumenten möchten im nächsten Jahr eSports-Events im TV sehen. Zwar ist man nach wie vor weit davon entfernt, wie König Fußball die ganz große Masse der Bevölkerung zu erreichen. Allerdings zeigt dieses geäußerte Interesse, dass eSports kaum mehr länger ein Nischendasein fristet und potenziell signifikante Zuschauerzahlen erobern kann – und das vor allem in der Gruppe junger Menschen, die zunehmend auf On-Demand- und Online-Formate setzt.
„Von einer stärkeren Medienpräsenz des eSports könnten alle Beteiligten profitieren“, erklärt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Medien bei Deloitte.
Diese besondere Win-Win-Win-Situation kann durch die Differenzierung nach Plattformen und Zielgruppen erreicht werden. eSports ist besonders erklärungsbedürftig, für Neueinsteiger müssen die Formate entsprechend aufbereitet werden. Gerade im linearen TV, wo Zuschauer oft mehr oder weniger zufällig beim Zappen eine Sendung entdecken, müssen Anfänger inhaltlich abgeholt werden. „Heavy User“, die die Spiele kennen, würden sich bei diesen Formaten allerdings langweilen - beim Fußball erklärt der Kommentator schließlich auch nicht in jedem Spiel die Abseitsregel. Ihren Interessen werden die Angebote der Online-Plattformen besser gerecht. Ein Mittelweg würde „Heavy User“ langweilen und Anfänger überfordern. In genau dieser vermeintlichen Herausforderung liegt das Potenzial des eSports in den Medien.

Creator

Esser, Ralf
Lachmann, Kim
Wintgens, Gregory
Rödelbronn, Nils
Credico, Letizia
Grunewald, Matthias

Source

BISp

Publisher

Deloitte Wirtschaftsprüfungsgesellschaft, game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.

Date

2018

Language

deu

Type

Text

Collection

Citation

Esser, Ralf Lachmann, Kim Wintgens, Gregory Rödelbronn, Nils Credico, Letizia Grunewald, Matthias (2018). Continue to Play : der deutsche eSports-Markt in der Analyse. Abgerufen von Externer Link zum Volltext

Output Formats